Fiche de séance
Des jeux
Mini jeux
Le chef d'orchestre - Déterminer qui est le chef d'orchestre parmi les joueurs.
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Les joueurs se placent en cercle, debout.
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Un joueur (le détective) est mis un peu à l’écart, dos au reste des joueurs, pendant que les autres joueurs déterminent un chef d’orchestre parmi eux en le pointant du doigt.
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Le chef d’orchestre exécute des mouvements que les autres devront imiter. Par exemple : marcher sur place, taper dans les mains, sauter comme une grenouille, imiter un canard, sauter sur un pied.
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Le chef d’orchestre change régulièrement de mouvement mais le plus discrètement possible.
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Le joueur à l’écart est avisé de revenir dans le cercle et tente de déterminer qui est le chef d’orchestre.
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Qu’il le découvre correctement ou non, le jeu se poursuit en désignant un nouveau détective et un autre chef d’orchestre.
Le cowboy - Éliminer tous les cowboys.
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On place tous les enfants en cercle avec 2 mètres de distance entre chacun.
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L’animateur se place au milieu.
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Lorsqu’il pointe une personne, ce dernier doit se baisser. Les deux personnes chaque côté doivent alors se tirer. Le premier qui tire élimine l’autre qui doit s’asseoir.
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Le joueur qui s’était baissé se relève.
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On continue comme cela jusqu’à ce qu'il reste deux personnes.
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Vient alors le duel. Ces deux personnes se placent dos à dos. L’animateur raconte une histoire.
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Lorsque l’animateur raconte l’histoire, les deux joueurs doivent marcher. Au mot pré-déterminé, ils doivent alors se retourner et tirer.
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Celui qui tire en premier élimine l’autre et le gagnant remplace l’animateur au centre du cercle pour la prochaine partie.
Devine mon RÊVE - raconter une histoire loufoque facilement
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Les enfants doivent découvrir votre rêve, pour cela ils ne posent que des questions auxquelles vous répondrez par « oui » ou par « non ». Et petit à petit le récit du rêve va prendre une tournure de plus en plus dérangeante.
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Vous devez : répondre par oui à toutes les questions qui se terminent par « e » et par non à toutes les autres. En fait, le faux rêve raconté c’est la simple projection des enfants qui posent des questions.
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Ne pas oublier de faire des résumés du rêve pendant le jeu !
Des jeux d'intérieur
Avis de recherche : un qui-est-ce grandeur nature
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Divisez les enfants en deux équipes.
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Écrivez sur une feuille un personnage et placez la devant l'équipe (qui ne doit pas voir ce qui est écrit)
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Chaque équipe essaye de deviner quel personnage elle représente en posant des questions aux autres équipes, celles-ci ne répondent que par oui ou par non en fonction du dé :
1 ou 6 : le meneur de jeu demande à chacune des autres équipes de fournir un indice sur le personnage de l'équipe ;
2, 3, 4 ou 5 : l'équipe dispose d'une minute pour poser des questions sur son personnage aux autres équipes qui ne peuvent répondre que par oui ou par non.
Après avoir reçu les indices, l'équipe peut faire une proposition de nom.
Une équipe ne peut pas faire plus de deux propositions pour un même personnage. Si elle se trompe 2 fois, on lui révèle le nom sans qu'elle marque de point.
Les 5 changements - Ce jeu est un excellent exercice pour la mémoire.
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Divisez les enfants en deux équipes.
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La première équipe disposera de quelques minutes pour mémoriser les détails de la pièce. Elle sortira alors de la pièce tandis que l’autre équipe opérera 5 changements dans la pièce.
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L’équipe rentrera à nouveau et devra alors retrouver les 5 différences en moins de 2 minutes. Puis ce sera autour de l’autre équipe de sortir puis de découvrir les changements.
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L’équipe ayant trouvé le plus de changements gagnera.
Le dé-compte - Soit le premier à écrire tous les chiffres de 1 à 100 avec le hasard
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Tous les joueurs se placent debout autour d'une table avec une feuille.
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Au centre de la table se trouvent les 2 dés et le crayon.
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Le premier joueur à obtenir un double (2 fois le même chiffre) commence la partie et doit écrire les chiffres de 1 à 100 sur sa feuille.
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Pendant que quelqu'un écrit, le jeu continue et un autre joueur doit réussir à avoir un double.
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Lorsque c'est réussi, celui-ci prend le crayon de l'autre et peut donc commencer ou continuer sa série de chiffres sur sa feuille.
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Et ainsi de suite. La première personne a avoir écrit les chiffres de 1 à 100 sur sa feuille remporte la partie.
Des jeux d'exterieur
La course aux ballons - un jeu sur le thème du plombier moustachu
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Composez 2 équipes. Les enfants rejoignent leur camp pour se préparer.
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Chaque enfant de chaque équipe possède 3 ballons attachés au bout de 3 ficelles, à leurs jambes.
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Au top, chaque équipe doit éclater les ballons des équipes adverses avec leurs pieds.
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Un joueur ne peut éclater un ballon d’un adversaire qu’une seule fois et non deux ballons du même joueur en même temps !
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Lorsqu’un joueur se fait éclater un ballon, il retourne dans son camp pendant 30 secondes et repart.
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La dernière équipe à posséder des joueurs qui ont encore des ballons gonflés remporte la partie !
Les Ambassadeurs - un jeu de mimes en extérieur
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Constituez des équipes de 4 à 6 joueurs. Organisez l’espace de sorte que chacune des équipes soit à égale distance du meneur de jeu.
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Au top départ, chaque équipe désigne son premier « ambassadeur » qui devra se rendre au plus vite à la table du meneur afin d’obtenir le premier mot de la liste.
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L’ambassadeur doit ensuite revenir parmi son équipe et lui faire deviner le mot en le mimant (ou en le dessinant).
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Dès lors que l’équipe a deviné le mot, elle le note sur une feuille et désigne aussitôt un nouvel ambassadeur qui part annoncer au meneur de jeu le mot que son équipe vient de trouver.
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Si le mot correspond, le meneur lui donne le mot suivant dans sa liste. Et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu.
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L’équipe gagnante est celle qui a deviné le plus de mots dans le temps imparti ou qui a deviné l’ensemble des mots de la liste en premier.
Le trois fois rien - un jeu avec peu de préparation, juste 3 objets par enfant
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Ce jeu demande très peu d'organisation : il suffit de préparer des petits papiers représentant des points et de demander aux participants de prendre avec eux 2 ou 3 objets de leur choix.
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Après il suffit d'envoyer les enfants dans le jardin.
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Les enfants, à l'aide ou non de leurs objets, se lancent des défis. Si le défi est réussi, l'enfant qui a perdu donne un de ses points à l'enfant qui a gagné.
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Les défis doivent être réalisables (on évite les défis du genre "tu dois faire le tour du monde en 5 minutes").
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Les participants ne peuvent refuser un défi.
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À la fin du jeu on comptabilise les points et celui qui en a le plus a gagné.
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Pour les participants qui n'ont plus de points pendant le jeu, prévoyez des défis permettant aux enfants de récupérer des points.